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くれいふの武道考察

(。・ω・)ノ こんてぃわー

たまには、武道家の考察でもしてみますかね

まず、私の武道はLv400くらい。
そして装備は億品装備なしの普通装備です。速度健康比の複合だとか運比HPの複合だのとかは使ってないです。
装備自慢なんかこれっぽっちもできないんですが思ったことを少し書いてみようかな

まずこれ。支援なし。
シフステ
Gv時のHp/Cpです。

ん~5000ほしいよね・・・

Hp効率は鎧と背だけですね
健康もレベルほどはないですがそこそこ振っています。

過去の日記にも書いたとおり、私が思うに武道は
ギルドにおけるメリットにもなりデメリットにもなる可能性がある職だと思います。

なぜそう思うのか書いていきたいなと。

まず武道家のGvにおける良いところを考えます。
武道家はオートスキルに一定時間無敵状態となるのけ反るという技があります。
これは相手の技を受けることによって発動し、一定時間、物理・知識攻撃ともにくらわなくなります。
よって、相手に範囲攻撃のドラツイや氷雨などがいるときにはその攻撃範囲内において半永久的に無敵になります。
この状態で相手がいくら攻撃してこようがmissにしかなりません。

このスキルの存在自体が武道家のいいところですね

のけ反るが切れて次の初段をくらう。
その初段にさえ耐えればいいのですから、次の初段がくるまでにくらった分を
花なりフルヒなり、BISさんのPTHなりで回復できれば相手範囲内でまず死ぬことはないです。

問題は相手範囲攻撃がない時の場合です。
レベル補正や敏捷、運などのステータス量でほぼ決まると思うんですが
相手レベルが自分より上の場合(具体的にいえばレベ差100以上の場合)には相手剣士のパラなどを回避するために
分身というスキルが重要になってきます。

相手のレベルが自分と同じくらい自分より低い場合、これは逆にレベル補正などが有利に働くので分身なくてものけ反るをONにさえしていればほぼよけることもできます。

分身をすることで攻撃の当たる確率をほとんど減らします。
レベル差がかなりある場合はさすがに分身をしないとパラの全攻撃をもらうこともあります。
さすがに速度特化の武道も多いと思うので、ほとんどの武道は防御なんぞ気にしてないと思います。
エビをもらっても防御1000前後の人が多いのではないでしょうか。

1パラ100もらえば10パラで1000、エンチャなどの付加も入れればもっとダメが増えます。
Hpが3000もない武道さんだと1、2秒あれば死ねます。
それを分身するだけでほとんど無に等しくできるのですから
のけ反ると同じく、分身というスキルの存在が武道のいいところであるといえます。

同時にその2つのスキルが武道家をソロ特化職として成り立たせ、Gvではソロでも耐えることが出来ます


では、武道の悪いところとはなんだろうか。

まず言えるのは移動バグ
これに苦労する人も多いのではないでしょうか。

実際、とび蹴りをすることでよく発生するこのバグは
相手の近くまで飛ばないという現象もあれば、相手の近くに飛んでないのに自分の技が離れた所から相手に当たっているというものもありますし、飛んだら飛びっぱなしで動かなくなるというのもあります。

相手を確実にタゲ続けるために左クリック、または右クリックでロックしながら追いかけることの多い武道家は
どうしてもロックをときたくない精神が働きます。
そこで相手との間に障害物などをはさまれてもロックしたままとび蹴りを使いまわりこむこともあると思います。

そうするととび蹴りを多用せざるをえなくなり、移動バグによる一瞬の固まる時間が生じ
そこが相手に倒される瞬間になる可能性があるんです。
もちろん分身を常にしていれば無敵なんですが
相手の範囲攻撃ですぐ消えるのでもう一度出すのを怠っていたり、ロックしたままだと連打してもなかなか分身は発動しないので

ロックを解いて分身しなおすのとロックをしたまま分身をしなおすの間で人それぞれの葛藤が生まれると思います。
私は意地でもロックを離したくないと考えているので、ロックしたままひたすら分身のキーを連打して出します。
だけど、中には自分の保守が最優先の人もいると思いますからすぐロックを解き分身をかけなおす人もいるでしょう。

まぁ妨害武道としてどうあるかっていう考え方の違いが出ますよね。

たとえば相手の天使を足止めしていて、その天使がPTと大きく離れるほど引くときにそのまま一緒についていくタイプと自分たちのPTのいる場所に戻るタイプ。
相手天使が卵したらそのまま張りつくタイプとすぐタゲを変えるタイプ。

私はどちらも後者はあまり好きではありません。
妨害はやっぱりしつこくてなんぼだと思うんですよね

まぁそんな感じでとび蹴りによる移動バグが武道の悪いところ。

もうひとつあげるとするなら反射ですね
リトルのローズガーデンや精霊Pなどありますが、やっぱり上記であげたのけ反る発動有無や分身発動有無、移動バグなどその他うっかり以外で死ぬのは反射くらいだと思います。

リトルのスキルであるローズガーデンはスキルレベルにもよりますが、多くて2000ダメ以上もくらうことがあります。
もちろん速度特化でHpの少ない武道は即死ですね
一部の人は自分が何で死んだのかもわからないと思います。
この物理的反射を防ぐためにはやっぱり致命攻撃をしないことだと思います。

具体的にいうとバター装備ですねこれは反射が怖いです。
以前天使BISに粘着しているバター装備の武道さんが反射で赤ダメ890くらってるのを見たことがあります。
なんだ890くらっても死なないぜっていう人いるかもしれないですが
武道をやっていて相手範囲攻撃などでHp半分や1/3削られたまま回復せずそのままけり続けていませんか
自分の元Hpが少なかったらその状態で赤ダメをもらうことは怖いですよね。

私の経験からすれば、Hpはブレ込みで最低3000以上はほしいです
もちろん、あればある程良いんですけどね

そして精霊闇Pなどのペット反射。
これは現在も話題になっていますが実際に見ていただいたほうがわかりやすいと思います
以前やった攻城戦で参考になる動画がありますのでそちらを紹介しますね

ペット反射参考動画

これを見ていただけるとわかると思うんですが、私は闇PツインのBISさんに張り付いています。
最初は私のPTにBISさんがいるので、アーチによって抵抗が上がっているので15ダメ程反射しています。
しばらくするとペット反射を大きくするために相手のBISさんがこっちのアーチ範囲外に私を釣りながら離れて行き
それでもまだ攻撃を続けていた私はアーチの抵抗上昇分がなくなり一気にダメが50前後に上がります。

私ひとりなら大したことないダメなんですが、あとからくる味方の武道さんと2人でけり続けると反射回数が多くなる分結構いたくなりました。
まぁ実際はアーチあればたいしたことはないんで花投げ禁止のGvではたいしたことはないかもしれません

まぁこんな感じの反射がありますが反射しても耐えられるだけのHpはほしいところですね


良いところ悪いところあげましたが
レベルが低いギルドがレベルの高いギルドに勝とうとする場合、まずたいてい狙うのは柔い人でしょう。
ですが、団子や相手の支援が厚く倒せない場合には武道を狙うことをお勧めします。

①Dpからの一気に火力のタゲ合わせ
②石化粘着
③TUやメテオなどで分身を消してそこから剣士で一気にパラ

これだけでうっかり武道さんは十分倒せると思います。
③に関しては範囲攻撃はもちろん、のけ反るを発動させそうな連続型攻撃はやめるといいと思います。

接戦などの時は焦らず武道を引きつけて倒すのもいいでしょう。
ではzoomeに良い内容のGvがあったので紹介しますね

他人の動画なのでURLは載せませんが
空気はやてを応援する会 Vs 破滅の足音 だったと思います。
レベルはおそらく破滅さんのほうが高いのでしょうが戦い方はうまかったですね
範囲職の少ないレベル低いギルドはこういう戦いをすれば格上ギルドにも接戦で勝てると思います。

逆に中途半端に引きすぎたり、支援切れなど油断するとそのスキを突かれることもあると思います。
スキを突かれてからでは遅い。そのあと相手が逃げようが団子で固めようがそうなってからでは遅いということなってしまいますね

最近よく思うのは意図的に分身を消してくる人が多くなったなっていう印象です。
分身はなにげに消費大きいので何回も消されるとめんどうなのですが

速度特化でHp少なかったりバター装備で反射やばいひとやうっかり武道さんもいるんで
狙いどころと言えば一瞬のすきを突いて倒せてしまう職業だと思います以上


長くなってしまったけど、こんどはちゃんと書くから今回はこれで勘弁

んじゃ、またねっ
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